Neste tópico irei explicar como funcionam os sistemas de danos e gastos das técnicas dos jogadores. Para isso é presiso abordar alguns tópicos:
Este tipo de danos estão associados a Zanjutsu e Hakuda (lutas corporais)
1) Dano Zanjutsu:
- Ataques com a espada: 200 de dano
- Cortes nos braços e nas pernas: 400 de dano (e perde mais 100 de Hp por turno)
- Perfuração no corpo: 700 de dano (e perde mais 200 de Hp por turno)
- Perfurações em pontos vitais: mínimo 1500 de dano (ou fatal dependendo da narração)
- Decapitação, corte na garganta ou coração: Morte
2) Dano Hakuda:
- Socos e pontapés: 150 de dano
- Golpes no tronco: 200 de dano
- Golpe na cabeça: 400 de dano
Nota: Se um usuário der por exemplo 5 pontapés no inimigo, o dano não é soma mas sim analisado individualmente, pois o inimigo pode-se esquivar de alguns pontapés
1) Shinigamis:
Este tipo de habilidades referem-se as zampakutous, ressurecions, arcos entre outras.
- Kidous: Ver Lista de Técnicas
- Shikai: Gasta 500 de Reiatsu para activar e mais 200 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 1200 de dano. Pode estar activa durante toda a batalha.
- Bankai: Gasta 1500 de Reiatsu para activar e mais 500 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 3500 de dano. Está activa durante 4 turnos.
2) Hollows:
- Ressurecion: Gasta 700 de Reiatsu para activar e mais 300 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 1500 de dano. Pode estar activa durante toda a batalha.
- Ressurecion nível 2: Gasta 1500 de Reiatsu para activar e mais 500 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 3500 de dano. (para possuir esta habilidade deverá ser espada de nível 4 ou inferior (1,2 ou 3). Está activa durante 4 turnos.
3) Humanos:
- Fullbringer: Gasta 10% da sua Reiatsu para activar e mais 0 por turno enquanto activa. O dano da técnicas associadas a este poder poderão no máximo causar 2500 de dano.
4) Bounts:
- Doll: Gasta 10% da sua Reiatsu para activar e mais 0 por turno enquanto activa. O dano da técnicas associadas a este poder poderão no máximo causar 2500 de dano
5) Quincys:
- Arco Quincy: Gasta 10% da sua Reiatsu para activar e mais 0 por turno enquanto activa. O dano da técnicas associadas a este poder poderão no máximo causar 2500 de dano
Esta regras referem-se à velocidade do personagem e englobam técnicas de transporte e deslocação rápida.
1) Shuunpo(shinigamis), Soniido(hollows), Hirenkyaku(quincys), Bringer Light (humanos) e Velocidade Supersônica (Bount):
- Estas técnicas todas similares gastam 200 de reiatsu e tem um alcançe de 350 metros e duram apenas 1 turno. Para serem aprendidas necessitam de 1 post com 25 linhas.
- Terá de ter pelo menos 300 de Hohou para a aprender
- Poderá desviar de ataque usando estas técnicas desde que o seu hohou seja superior em 300 pontos ao do adversário.
- Só pode ser usada 1 vez por turno (ficando 2 turno sem poder usá-la)
2) Senka, Gemelos Soniido e Utsusemi:
- Estas técnicas mais avançadas gastam 400 de reiatsu e tem um alcançe de 500 metros e duram apenas 1 turno. O jogador poderá desviar de ataque usando estas técnicas. Para serem aprendidas necessitam de 1 post com 35 linhas.
- Terá de ter pelo menos 800 de Hohou para a aprender. No caso do Utsusemi 1000 de Hohou.
- Poderá desviar de ataque usando o Gemelos Soniido e o Utsusemi desde que o seu hohou seja superior em 200 pontos ao do adversário.
- Só pode ser usada 1 vez por turno (ficando 1 turno sem poder usá-la)
- Danos Básicos
Este tipo de danos estão associados a Zanjutsu e Hakuda (lutas corporais)
1) Dano Zanjutsu:
- Ataques com a espada: 200 de dano
- Cortes nos braços e nas pernas: 400 de dano (e perde mais 100 de Hp por turno)
- Perfuração no corpo: 700 de dano (e perde mais 200 de Hp por turno)
- Perfurações em pontos vitais: mínimo 1500 de dano (ou fatal dependendo da narração)
- Decapitação, corte na garganta ou coração: Morte
2) Dano Hakuda:
- Socos e pontapés: 150 de dano
- Golpes no tronco: 200 de dano
- Golpe na cabeça: 400 de dano
Nota: Se um usuário der por exemplo 5 pontapés no inimigo, o dano não é soma mas sim analisado individualmente, pois o inimigo pode-se esquivar de alguns pontapés
- Habilidades Especiais
1) Shinigamis:
Este tipo de habilidades referem-se as zampakutous, ressurecions, arcos entre outras.
- Kidous: Ver Lista de Técnicas
- Shikai: Gasta 500 de Reiatsu para activar e mais 200 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 1200 de dano. Pode estar activa durante toda a batalha.
- Bankai: Gasta 1500 de Reiatsu para activar e mais 500 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 3500 de dano. Está activa durante 4 turnos.
2) Hollows:
- Ressurecion: Gasta 700 de Reiatsu para activar e mais 300 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 1500 de dano. Pode estar activa durante toda a batalha.
- Ressurecion nível 2: Gasta 1500 de Reiatsu para activar e mais 500 por turno enquanto activa. A técnica pode no máximo causar 3500 de dano. (para possuir esta habilidade deverá ser espada de nível 4 ou inferior (1,2 ou 3). Está activa durante 4 turnos.
3) Humanos:
- Fullbringer: Gasta 10% da sua Reiatsu para activar e mais 0 por turno enquanto activa. O dano da técnicas associadas a este poder poderão no máximo causar 2500 de dano.
4) Bounts:
- Doll: Gasta 10% da sua Reiatsu para activar e mais 0 por turno enquanto activa. O dano da técnicas associadas a este poder poderão no máximo causar 2500 de dano
5) Quincys:
- Arco Quincy: Gasta 10% da sua Reiatsu para activar e mais 0 por turno enquanto activa. O dano da técnicas associadas a este poder poderão no máximo causar 2500 de dano
- Movimentação e Velocidade
Esta regras referem-se à velocidade do personagem e englobam técnicas de transporte e deslocação rápida.
1) Shuunpo(shinigamis), Soniido(hollows), Hirenkyaku(quincys), Bringer Light (humanos) e Velocidade Supersônica (Bount):
- Estas técnicas todas similares gastam 200 de reiatsu e tem um alcançe de 350 metros e duram apenas 1 turno. Para serem aprendidas necessitam de 1 post com 25 linhas.
- Terá de ter pelo menos 300 de Hohou para a aprender
- Poderá desviar de ataque usando estas técnicas desde que o seu hohou seja superior em 300 pontos ao do adversário.
- Só pode ser usada 1 vez por turno (ficando 2 turno sem poder usá-la)
2) Senka, Gemelos Soniido e Utsusemi:
- Estas técnicas mais avançadas gastam 400 de reiatsu e tem um alcançe de 500 metros e duram apenas 1 turno. O jogador poderá desviar de ataque usando estas técnicas. Para serem aprendidas necessitam de 1 post com 35 linhas.
- Terá de ter pelo menos 800 de Hohou para a aprender. No caso do Utsusemi 1000 de Hohou.
- Poderá desviar de ataque usando o Gemelos Soniido e o Utsusemi desde que o seu hohou seja superior em 200 pontos ao do adversário.
- Só pode ser usada 1 vez por turno (ficando 1 turno sem poder usá-la)